5.2.Veículos

Veículos

Veículo Preço Estaísticas Descrição
Balão Goblin 200 Enorme, Voo 12m, Defesa 5, 100 PV, 160 Carga
Quando o balão perde mais da metade de seus PV, começa a perder ar e flutua lentamente na direção do solo. Cada ocupante sofre dice: 4d6pontos de dano de impacto ao atingir o chão (Reflexos CD 15 reduz à metade). Um balão só cai de forma perigosa caso perca todos os seus PV. Neste caso, os ocupantes sofrem dano normal pela queda, de acordo com a altura.
Barcaça 3.000 Enorme, Natação 6m, Def 10 , 120 PV, RD 5, 300 Carga
Além do piloto, requer 10 tripulantes para auxiliar na operação da vela
Biga de Guerra 250 Grande, Deslocamento 12m, Defesa 12, 75 pv, RD 5, 40 Carga O piloto fica de pé, com uma mão nas rédeas e a outra livre para empunhar armas. Se estiver conduzindo uma biga, você pode fazer investidas como se estivesse montado. Além disso, os tripulantes não sofrem penalidades em testes de ataque por atacar com armas de arremesso em uma biga em movimento e recebe Cobertura Leve enquanto estiver nela.
Canoa 70 Grande, Natação 9m, Defesa 8, 50 PV, 40Carga Construída a partir de um único tronco de árvore, é a mais simples das embarcações.
Carroça 150 Grande, Deslocamento 9m, Defesa 8, 50 PV, 80 Carga Veículo de duas ou quatro rodas, aberto, normalmente usado para transportar cargas pesadas. É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais.
Carruagem 500 Grandee, Deslocamento 9m, Defesa 8, 50 PV, 80 Carga (+2 Condutores) Veículo de quatro rodas, capaz de transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada, mais dois condutores do lado de fora. É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais. Fornece Cobertura Total para quem estiver dentro
Dirigível Goblin 1.200 Enorme, Voo 12m, Defesa 5, 180 PV, 320 Carga O formato da gôndola e a disposição das cordas dos balões torna mais fácil equipar o veículo com armas como balestras e, por que não, um eventual canhão! Quando o dirigível perde mais da metade de seus PV, começa a perder ar e flutua lentamente na direção do solo. Cada ocupante sofre dice: 4d6pontos de dano de impacto ao atingir o chão (Reflexos CD 15 reduz à metade). Um dirigível só cai de forma perigosa caso perca todos os seus PV. Neste caso, os ocupantes sofrem dano normal pela queda, de acordo com a altura.
Jangada 60 Grande, Natação 9m, Defesa 6, 50 PV, RD 5, 80Carga Além do piloto, requer um tripulante para auxiliar na operação da vela
Veleiro 10.000 Colossal, Natação 12m, Defesa 0, 220 PV, 5 RD, 1.200Carga Além do piloto, requer um navegador, um capitão e 30 tripulantes.

Enquanto o veículo está em movimento atacar de dentro dele fornece -2 nos testes de ataque, e para conduzir um veículo usa-se a perícia Pilotagem. A depender das condições falhar num teste por 5 ou mais pode causar algum Contratempo. Um contratempo pode ser perda de vida (dice: 2d6 para veículos Médios ou menores, +dice: 2d6 por categoria de tamanho acima), uma colisão ou um problema que desabilite uma roda ou incapacite uma das criaturas que puxa o veículo (veja a seguir). No início de cada rodada, você pode pilotar cuidadosamente. Se fizer isso, nessa rodada o deslocamento do veículo diminui pela metade e você recebe +2 em Pilotagem.

Passageiros e Carga

AO contrário do normal a carga do um veículo trata-se de sua capacidade máxima, não podendo ser sobrecarga e passageiro dividem capacidade com a carga. Como regra geral, um passageiro Pequeno ou Médio que não esteja sobrecarregado equivale a 20 espaços de carga de um veículo, criatura Grandes contam o dobro, Enormes 5x, minúsculas contam como metade. Qualquer sobrecarga do passageiro conta no limite de espaços do veículo.

Tripulação e Tração

Cada veículo exige um ou mais tripulantes, conforme seu tamanho e complexidade.

Colisão e Atropelamento

Quando uma colisão ocorre, o veículo e seus ocupantes sofrem dice: d6 pontos de dano de impacto para cada 3m de deslocamento do veículo (mínimo dice: d6). Os ocupantes do veículo podem fazer um teste de Reflexos (CD 20 + o total de dados de dano) para reduzir esse dano à metade. Obstáculos muito pequenos podem não causam dano, enquanto muito grandes podem causar mais dano e ter alguma outra consequência.
Você pode usar uma ação completa para atropelar criaturas. Faça um teste de Pilotagem para conduzir como normal. Se você passar, o veículo percorre até o dobro de seu deslocamento (mínimo 6m) em linha reta, podendo passar pelo espaço ocupado por criaturas menores que ele. Criaturas atropeladas sofrem dice: 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m de deslocamento do veículo e ficam caídas (Reflexos CD igual ao resultado do teste de Pilotagem reduz à metade e evita a condição). Se encontrar uma criatura de tamanho igual ou maior que o seu, em vez de atropelá-la o veículo colide com ela. Veículos Enormes e Colossais são ainda mais perigosos; seus dados de dano mudam respectivamente para dice: 1d8 e dice: 1d12.

Sabotagem e Conserto de Veículos

Um veículo pode ser sabotado com uso da perícia Ladinagem para Sabotar ou alguma outra que faça sentido para o tipo de veículo. Um veículo saotada em partes necessárias para seu funcionamento fornece para o piloto uma penalidade de –2 em testes de Pilotagem. Se mais da metade dessas partes for desabilitada, o piloto sofre –5 em testes de Pilotagem e o deslocamento do veículo é reduzido à metade.
Para consertar um veículo, você gasta 1 hora de trabalho e faz um teste de Ofício (artesão ou outro apropriado) com CD 15. Se passar, recupera dice: 1d8 PV do veículo, +dice: 1d8 para cada 5 pontos pelos quais o teste superar a CD. Para cada d8 recuperado, você precisa gastar T$ 10 em materiais. A critério do mestre, várias pessoas podem reparar um veículo ao mesmo tempo, sobretudo se ele for Grande ou maior. Ao contrário de outros objetos, pontos de vida de veículos também podem ser recuperados com habilidades que recuperem PV de construtos, como a magia Transmutar Objetos.